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電子書籍で感動が甦る! 漫画家・六田登先生が語るストーリー作りの秘訣とは!?
2016年6月30日


今回のインタビューは、主人公・軍馬による「何人(なんぴと)たりとも俺の前は走らせねぇ」というセリフでお馴染みのレースコミック『F』の生みの親、六田登先生です。『ダッシュ勝平』や『TWIN』、『ICHIGO』をはじめとして数々の名作を電子書籍化し、自身のTwitterでは作品を数ページずつ投稿しています。そんな先生に、漫画のストーリー作りや、電子書籍へのお考え、そして、六田先生が好きな漫画やおすすめの小説についてお伺いしました! さらには現在制作中の新作の情報も!? 名作の誕生秘話もじっくりと語っていただきましたので、ぜひ最後までお読み下さい!

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※『F』1巻より

大切なのは、目標とそれを阻止する最初の設定

――まずは、六田先生の漫画の描き方についてお伺いします。漫画家の中では、キャラクターを自分の思い通りに動かすことができるという人と、キャラクターが勝手に動いていくという人がいると思うのですが、六田先生はどちらのタイプでしょうか? ストーリー作りの極意を教えてください!

 

それはいろんな漫画家さんがいるでしょうけど、僕にとって創作は体験だと思っています。ストーリーの作りの入口として、例えば「空を飛びたい」という欲望を持つ主人公がいるとします。すると作者は彼を到達点から遥か遠くに設定します。たとえば「豚」だとか。けど彼は空を飛びたい、そうすると主人公が木に登ったり、減量したり、いろいろ努力します。あがくわけです。つまり、最初に欲望を決めて、それを阻止するための真逆の設定を作ることによって、欲望があるからそれに向かって努力したり、あがいたりするその過程がストーリーになります。「空を飛びたい豚」を思いついたときに、作者が彼と行動を共にする前に、予め到達点や気づきを決めてしまうと、物語の中で共に経験していないので、ステレオタイプの答えしか出てこない、ストーリーがありきたりになってしまいます。そうではなくて「空が飛びたい」「豚」と共に苦労して固有の経験を積むのです。主人公は空を飛ぶために一生懸命苦労します。作者も描きながらどうやって豚を空に飛ばそうかと苦労して学び、共に泣きます。創作というのは、作者も主人公と同じように体験して、ようやく何かにたどり着く作業のことです。ですから大切なのは、目標とそれを阻止する最初の設定(枷)であって、共に経験することなんです。

 

――先生の代表作であるレースコミック『F』を作るときに最初に設定した目標は何だったのでしょうか?

 

主人公の軍馬はレーサーになることが目的ではなくて、父親を認めさせるという目標を達成するためにたどり着いたのがF1だったんです。免許も持っていないし、教習所にいったら教官に怒られるし……。それを同じように体験しないと、絶対あのラストには行き着かなかったんです。ある程度ストーリーの流れを作ることはするけど、型にはめてかっちり作ってしまうと、それをなぞるだけのありきたりなストーリーしか描けなくなってしまいます。自分も軍馬と同じように体験します。『F』を描く前は、12巻でヒロインのユキが自殺するなんて考えてもいませんでした。それを軍馬も重く受け止めるから、全てを捨ててロンドンに行くわけです。でもまあ軍馬が再度レースに目覚めるまで苦労するんです。だから純子がロンドンに来てくれないといけないんですが、なかなか来てくれないし。ようやく来たと思ったら、ピーボーという軍馬の親友と一悶着あって、もう収拾つかなくなってしまうシーンがあります。軍馬が部屋の中で暴れまくるんだけど、あれは作者も一緒に暴れています(笑)。そうして一晩暴れて、窓を開けたらきれいに虹が出ていたんです。これは連載前にキャラのイメージもプロットもできていて、あとはネームを描く段階だったんだけど、なぜか勇気が出なくて、そんなとき編集者からの電話で「虹」って言葉が出てきて。それがなぜか僕の背中を押してくれて描き始めたんです。実際に虹が出てくるのは単行本の20巻なんですが、『F』を象徴するフラッグシップようなアイテムになっていて、軍馬の心が荒んでいるときに現れます。ただそれだけなんだけど「あの虹を見ているとやたらと泣けてくる」っていう投書をもらったときは、嬉しかったですね。虹は掴むことのできない実体のないものですが、レースなんかも同じです。実体のないものを追いかけて人が死んだり裏切ったり、ぐちゃぐちゃになったり。自分の人生で体験したことしか描けないから、作者も軍馬と同じように作中を生きて、ぐちゃぐちゃにならないと見つけられません。創作は体験なんです。

キャプチャ

※『F』20巻より

 

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